Klassenquiz
Eine Frage, eine Antwort, dahinter das nächste Material. Der schnellste Weg, ein Schloss im Unterricht einzusetzen.
Verwendete Schlösser: Geschriebene Antwort
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12 Schloss-Rätsel fürs Klassenzimmer, spielbar ohne Konto: ein Mathe-Rätsel mit vierstelliger Lösung, ein Wortschatz-Schloss, ein Naturwissenschafts-Schloss, Codes zu Geschichte und Erdkunde, eine Melodie zum Nachspielen am Klavier und ein Klassenquiz, das sie verkettet. Jedes dauert 4 bis 30 Minuten, zu Stundenbeginn am Klassenbildschirm oder auf den Handys der Schülerinnen und Schüler. Spielen Sie eines so durch, wie Ihre Klasse es tun würde, kopieren Sie es dann und tragen Sie Ihre eigenen Fragen ein.
Eine Frage, eine Antwort, dahinter das nächste Material. Der schnellste Weg, ein Schloss im Unterricht einzusetzen.
Verwendete Schlösser: Geschriebene Antwort
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Ein Matherätsel mit einer vierstelligen Antwort: Eine Kette kleiner Rechnungen endet im Code. Zum Aufwärmen zu Beginn der Mathestunde, am Klassenbildschirm oder auf dem Handy.
Verwendete Schlösser: Zahlencode (PIN)
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Ein Was-bin-ich-Worträtsel mit einer einzigen Antwort, eingegeben am Schloss. Ein fünfminütiger Einstieg in den Sprachunterricht, in der Sprache der Klasse.
Verwendete Schlösser: Geschriebene Antwort
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Eine Kraft, ein Wort, ein Schloss. Ein Einstieg in den Naturkundeunterricht, den die Klasse vor Stundenbeginn am Klassenbildschirm löst.
Verwendete Schlösser: Geschriebene Antwort
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Eine Jahreszahl, versteckt in einem Rätsel, eingegeben an einem vierstelligen Schloss. Ein Einstieg in den Geschichtsunterricht, bei dem die ganze Klasse über Jahrhunderte und Jahrzehnte diskutiert.
Verwendete Schlösser: Zahlencode (PIN)
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Eine Hauptstadt, versteckt in vier Hinweisen, eingegeben am Schloss. Ein Einstieg in den Erdkundeunterricht am Klassenbildschirm, fünf Minuten, ohne Material.
Verwendete Schlösser: Geschriebene Antwort
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Acht Töne anhören und dann auf den Klaviertasten nachspielen. Eine fünfminütige Gehörübung für den Musikunterricht, am Klassenbildschirm oder auf dem Handy.
Verwendete Schlösser: Tonfolge
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Drei Rätsel in fünfzehn Minuten für die ganze Klasse, an der Tafel oder auf dem Handy: eine Fangfrage zum Kalender, die Sonne auf der Karte und ein Rätsel, das nie trocken wird. Das letzte öffnet die Anweisung oder die Belohnung Ihrer Wahl.
Verwendete Schlösser: Zahlencode (PIN), Richtung (4 Richtungen), Geschriebene Antwort
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Vier Rätsel in zwanzig Minuten für die ganze Klasse: eine Fangfrage zum Kalender, die Sonne auf der Karte, eine Melodie zum Nachspielen auf dem Klavier und ein Rätsel, das nie trocken wird. Das letzte öffnet die Anweisung oder die Belohnung Ihrer Wahl.
Verwendete Schlösser: Zahlencode (PIN), Richtung (4 Richtungen), Tonfolge, Geschriebene Antwort
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Spielen Sie eine kurze Melodie vor: Die Spieler hören sie dreimal und müssen sie auf dem Klavier nachspielen, um freizuschalten, was dahinter liegt.
Verwendete Schlösser: Tonfolge
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Zwei Kontrollpunkte, die ein Modul aktiv statt passiv machen. Die Teilnehmenden erarbeiten sich das nächste Material.
Verwendete Schlösser: Schalter, Benutzername und Passwort
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Ein schweres Sudoku, fünfundzwanzig Minuten, ein Durchgang pro Gerät. Keine Tipps außer den Regeln, eine Uhr, die der Server führt, und eine Zeit auf der Bestenliste für alle, die es schaffen. Der sauberste Wettbewerb, den das Produkt bieten kann.
Verwendete Schlösser: Sudoku
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12 gefilmte Objekte für diesen Anlass im Editor: Sie wackeln, solange das Schloss hält, und öffnen sich im Video, sobald es nachgibt.